La gran compresión de objetos (o no) de Mists of Pandaria

Ghostcrawler nos ofrece un post azúl con un interrogante que muchos, en especial si habeis creado un video juego por niveles, os habréis preguntado y es ¿hasta donde puedes subir una estadística? a medida que aumenta la dificultad de un juego y un personaje crece, su daño crece y las vidas del enemigo crecen, llega un momento en que la bestialidad de estos números son rídiculos de enormes. La pregunta es ¿seguir aumentando exponencialmente las cifras para Mists of Pandaria, ó por el contrario, balancear todo el juego para que las estadísticas no acaben tan infladas?

En un principio los diseñadores jefes pensaban tratar este tema en la BlizzCon, pero a decir verdad no cuadraba con el resto del contenido de nuestra presentación: “Introducción a Pandaria”, y dado que tan solo sobraron 93 segundos de los 90 minutos de los que disponíamos, tampoco habría quedado tiempo para hablar de ello. Aun así, muchos de nosotros comentamos la situación con algunos jugadores y medios de comunicación con los que tuvimos ocasión de hablar, e incluso ha aparecido en al menos un listado de preguntas frecuentes, por lo que decidimos sacar la información a la luz. Tened en cuenta que, a diferencia de la información que presentamos acerca de la futura expansión Mists of Pandaria, esto no es un anuncio oficial. Se trata más bien de un problema que queremos resolver y os presentamos un par de posibles soluciones. Sin duda agradeceremos vuestros comentarios.

El síndrome de las grandes cifras
Lo estáis viendo, nuestras estadísticas están creciendo de forma exponencial. Si prestamos atención a todos los elementos, desde la fuerza de un arma al daño infligido por un golpe crítico de Bola de Fuego, o a la cantidad de salud del jefe Morchok, observamos que estos valores resultan del todo absurdos si los comparamos con las cifras que presentaban los personajes de nivel 60 en la versión original comercial de World of Warcraft. No nos pilla por sorpresa el haber llegado a esta situación, éramos muy conscientes de adónde nos dirigíamos con cada paso que dábamos, pero aun así, aquí estamos.


Fig. 1. Nivel de objeto respecto al nivel de personaje. Marrón = juego original. Verde = The Burning Crusade. Azul = Wrath of the Lich King. Rojo = Cataclysm.

La razón principal por la que los números crecieron de tal modo fue que queríamos que las recompensas resultaran atractivas. Es cierto que para un usuario adecuado la mejora de una pechera de 50 p. de fuerza a una de 51 p. supone un aumento de DPS, pero no es una recompensa demasiado emocionante. Estos incrementos tan insignificantes pueden llevar a los jugadores a actuar de forma extraña, como por ejemplo a saltarse conjuntos de nivel de equipamiento o niveles enteros de contenido. Esto adquiere especial importancia cuando aparece una nueva expansión. No queremos que a los jugadores de nivel 85 les resulte fácil completar mazmorras o bandas (o vencer a adversarios en JcJ) de nivel 90, por el mero hecho de que dicho contenido esté equilibrado para un nivel de equipamiento que no es mucho mejor que el que los jugadores de nivel 85 ya poseen.

Hemos llegado a este punto por una vía lógica y no creemos que hubiéramos debido actuar de otro modo. Sin embargo, no deja de ser una situación extraña, y está a punto de serlo aún más. Lo que presento a continuación no son objetos reales, porque aún no estamos seguros de qué niveles de objeto aparecerán en los parches 5.3 y 6.3 (¡no estaría mal poder planificar con tanto margen!), pero son estimaciones razonables y os demuestran lo absurdas que resultan las estadísticas.


Fig. 2. Un objeto teórico del parche 5.3.


Fig. 3. Un objeto teórico del parche 6.3.

¿Qué hacemos a este respecto? Se nos ocurren dos tipos de solución general. La primera consiste en hacer que las cifras parezcan más fáciles de manejar y la segunda, en modificarlas de verdad.

Megadaño
La primera solución podría implicar cambios como añadir comas o algo similar a las cifras grandes. También podríamos transformar todos los miles (1000) en K y todos los millones (1 000 000) en M, del mismo modo que ya hacemos con la salud de los jefes. De forma interna, hemos apodado esta solución como “la solución del megadaño”, porque en lugar de infligir 6 000 000 p. de daño al golpear, vuestra Bola de Fuego infligiría 6 megadaños (seguido de un brutal solo de guitarra de la Destripadora de arcanita).

Fig. 4. Megadaño. No os toméis en serio ni el nombre ni la captura de pantalla.

Si logramos que resulte algo más sencillo leer de un vistazo los números que aparecen en los texto de combate flotantes, la salud de los jefes o las estadísticas de los objetos; tal vez podamos soportar que las cifras crezcan exponencialmente durante algo más de tiempo. Ahora mismo existen varias limitaciones técnicas reales. Los PC no son capaces de realizar cálculos matemáticos con cifras muy grandes, por lo que tendríamos que resolver también todos esos problemas. Incluso a día de hoy, los tanques pueden llegar a alcanzar los diez dígitos en algunos encuentros.

La compresión de nivel de objeto
La segunda solución implica la reducción de los niveles de objeto, por eso la llamamos “la solución de la compresión de nivel de objeto”. Si podemos reducir las estadísticas de los objetos, podremos reducir también los demás números del juego, como por ejemplo el daño infligido por Bola de Fuego o la salud de un gronn. Si observáis las curvas del nivel de objeto, veréis que la mayor parte del crecimiento tiene lugar en los niveles máximos de personaje de cada expansión. Esto es así porque recompensamos a los jugadores con equipamiento cada vez más potente, para que cada nueva temporada de bandas y de JcJ proporcione recompensas de una calidad claramente superior a la anterior. Sin embargo, estos enormes saltos de nivel de objeto no suponen un gran beneficio una vez que el personaje vuelve a subir de nivel. Hay muy pocos jugadores que, llegados al nivel 80, perciban o den importancia a la magnitud de la mejora existente entre el botín del Templo Oscuro y el de la Caverna Santuario Serpiente.

Con esto en mente, podríamos volver atrás y reducir los sustanciales incrementos de nivel de objeto que tienen lugar en los niveles 60, 70, 80 y 85. El equipamiento de Mists of Pandaria mantendría su crecimiento exponencial de un parche a otro, pero partiría de una base mucho más baja. La salud se podría reducir de 150 000 p. a una cifra del rango de 20 000 p. El riesgo principal de este enfoque es que los jugadores sentirán que han sufrido una desmejora al entrar en la nueva expansión… aunque se hayan reducido también el resto de las cifras.

En otras palabras, nuestra Bola de Fuego seguiría infligiendo el mismo porcentaje de daño a un jugador o a una criatura, pero el número absoluto sería menor. Desde un punto de vista lógico debería funcionar, y así es. Sin embargo no dejaría de hacérsenos extraño. Cuando hicimos la prueba de forma interna todos estuvimos de acuerdo en que daba mal rollo lanzar un hechizo con cientos de puntos de daño cuando estábamos acostumbrados a que infligiera miles.

Se me ocurrió una analogía: aunque sé que en el Reino Unido se conduce por el lado izquierdo de la carretera (en EE. UU. conducimos por el derecho) y, por tanto, no me sorprendería verlo; pero aun así, no dejaría de sentirme algo desorientado a la hora de hacer un giro a la derecha en el Reino Unido.


Fig. 5. Nivel de objeto respecto al nivel de personaje antes y después de la “compresión”. Marrón = juego original. Verde = The Burning Crusade. Azul = Wrath of the Lich King. Rojo = Cataclysm

¿Entonces qué?
A día de hoy aún no hemos decidido cuál de las soluciones probaremos, ni si optaremos por una de estas dos. Podría incluso ocurrírsenos una nueva. Tal vez se trate del tipo de incidencia que podemos ignorar hasta la siguiente expansión para que los jugadores no tengan que ajustarse de forma simultánea al nuevo sistema de talentos y a una drástica compresión del nivel de los objetos. O puede que sea mejor quitarnos la tirita de golpe y arreglarlo todo de una vez. El tiempo lo dirá. Pero quería plantear el problema para que nadie piense que no somos conscientes de su existencia. Está ahí. Pero aún no estamos seguros de cuál será la mejor solución. Puede que os parezca que no es necesario que el nivel de estadísticas crezca hasta tal punto para que a los jugadores les resulte atractivo hacerse con el equipamiento nuevo, sin embargo nuestra experiencia nos ha demostrado lo contrario, y de ahí han surgido estas propuestas. Agradecemos todas vuestras opiniones.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. En estos momentos está #ocupado.

 

WoWnomicon

Sobre WoWnomicon