Un café con los desarrolladores: favoritismo y facciones

 
		
Uno de nuestros primeros objetivos de diseño con World of Warcraft fue asegurar una rivalidad sana entre la Alianza y la Horda. La comunicación entre ambas facciones se prohibió...

Uno de nuestros primeros objetivos de diseño con World of Warcraft fue asegurar una rivalidad sana entre la Alianza y la Horda. La comunicación entre ambas facciones se prohibió por completo, incluso aunque no tuviese casi ninguno o ningún sentido en términos de historia. Reinos enteros están dedicados al JcJ. Los campos de batalla y las zonas de misiones muestran importante iconografía de la Alianza y la Horda. Queremos fomentar un sentimiento de orgullo de facción, una identidad real con vuestros compañeros y compañeras de armas.

Queremos que los jugadores estén orgullosos de su facción, incluso aunque eso signifique sacrificar la dignidad personal. Una vez, estaba conduciendo con mi mujer hacia casa después de cenar. Ella se asomó por la ventana, hizo el gesto de los cuernos con los dedos, y gritó “¡POR LA HORDA!” a un tío que estaba fuera del restaurante con una sudadera de la Horda. El pobre chico había olvidado probablemente que la llevaba. Nos largamos de allí quemando rueda y dejando una densa nube de humo, y creo que hicimos que el chaval se mease en los pantalones.

A eso es a lo que me refiero.

Así que, en lo que respecta al desarrollo de la historia del juego, no es ninguna sorpresa que los seguidores de ambos bandos “lleven la cuenta”. Cuando Cataclysm hizo que el mundo temblase desde sus mismos cimientos, comenzaron a aparecer mapas y cartas de territorios ganados y perdidos. ¿Costasur infectada? ¿Taurajo incendiada? ¡No puede ser!

Hay algo implícito en toda esa maraña de quejas por parte de ambos bandos: la asunción de que Blizzard debería tratar de manera ecuánime a ambas facciones. Y de ahí la asunción aún más explícita: si una de las facciones está perdiendo, entonces Blizzard no está siendo imparcial.

¿Lo somos?

El mundo está loco (y World of Warcraft no iba a ser menos).

Puede que no seamos imparciales. Un vistazo rápido a la historia de Azeroth nos revela que hemos estado castigando a la Alianza durante generaciones. Ventormenta fue arrasada por los orcos en Warcraft I. Después, Lordaeron cayó frente a la peste en Warcraft III, y sus habitantes se convirtieron en una ciega turba de no-muertos. Sus aliados, los elfos nobles, fueron asediados por la Plaga y vieron cómo saqueaban su ciudad y corrompían su fuente de poder. (Los supervivientes de ambas atrocidades encontraron consuelo en la Horda). La capital de los gnomos fue irradiada. Los reinos enanos fueron hechos añicos por una terrible guerra civil. La verdad es que me parece sorprendente que aún quede Alianza.

Por otra parte, esos humanos se libraron muy fácilmente: al menos ellos aún tienen un planeta. El hogar nativo de los orcos fue invadido por demonios y destruido por completo. Casi toda la raza fue envenenada con sangre demoníaca. Al final de Warcraft II, lo poco que quedaba de la raza orca se encontraba varada en un mundo extraño, derrotada, apesadumbrada, débil y encerrada en campos de internamiento controlados por humanos.

¡Menos mal que por aquel entonces no teníamos foros orcos! Imaginaos el escándalo.

En realidad, la historia del universo de Warcraft se asemeja mucho a los juicios por crímenes de guerra. Los imperios caen, los líderes son corruptos, poblaciones enteras son masacradas, civilizaciones al completo acaban en la ruina (a menudo en la cúspide de su poder)… Warcraft es un lugar oscuro. Tan solo hay que preguntar a los draenei: destrozamos su hogar natal y torturamos a sus últimos descendientes no corrompidos durante decenas de miles de años. Somos absolutamente crueles. Nunca he conocido a un equipo más sádico que se dedique a contar la historia de un mundo.

El sufrimiento es la gasolina que lleva hacia adelante el motor de nuestra historia. ¿A qué se debe?

La fábrica de héroes

En Blizzard solemos hablar sobre qué estamos intentando construir con la ficción del universo de Warcraft. El término “fábrica de héroes” aparece con frecuencia en todas nuestras franquicias. Queremos que los jugadores se sientan héroes.

El caldo primitivo que forja héroes nunca sabe a rosas: es una grumosa sopa a base de sufrimiento y maldad. Los héroes nacen de la oscuridad, porque necesitamos desesperadamente a alguien que ilumine el camino.

Es un mundo injusto que pide a gritos la existencia de héroes. Traer orden al caos y justicia a los oprimidos es la razón de ser del héroe. ¿A alguien le parece raro que Azeroth sea un sitio injusto? Es monstruosamente injusto. Y así seguirá siendo.

Sobre los arcos narrativos y las narraciones de orcos

Podemos garantizar un tratamiento injusto y no equitativo para ambas facciones ahora y en un futuro inmediato. Eso nos permite disponer de arcos narrativos a largo plazo más enriquecedores, una idea con la que hemos estado experimentando desde el desarrollo de Cataclysm. Observar cómo las facciones mejoran o languidecen mientras sus líderes se ven envueltos en todo tipo de heroísmos o trapicheos es una especie de recompensa para los jugadores más fieles.

Y ya que saco el tema de los líderes de las facciones, creo que esa es un área en la que podemos mejorar: dar a todos los jugadores la oportunidad de interactuar con sus héroes a través de la historia. Tengo que reconocer que, al crear este universo, en Blizzard solemos caer en la trampa de pensar en nuestros principales personajes como personajes de “mundo” y no como individuos de una facción.

Por ejemplo, los acontecimientos del cataclismo pusieron en marcha varios desarrollos fundamentales de historia para Thrall, quien había estado tranquilamente en Orgrimmar desde Warcraft III. Se vio forzado a elegir entre su papel como jefe de guerra y el de chamán que potencialmente podría salvar el mundo. Apartó su uniforme de jefe de guerra y, con vuestra ayuda, jugará un papel clave a la hora de acabar con Alamuerte.

Pero hay un precio que pagar. Thrall sacrificó algo.

La Horda ha tenido su propio arco narrativo desde el momento en el que unos harapientos refugiados orcos arribaron a las playas de Kalimdor y decidieron fundar una nueva capital. Las razas de la Horda se unieron y se consolidaron. Los Renegados, ya sin el tormento del Rey Exánime, fortificaron sus fronteras. Los tauren establecieron un hogar. Los trols Lanza Negra, en otro momento al borde de la extinción debido a los múrlocs (¡múrlocs!) se recuperaron y fundaron una capital. Los elfos de sangre sobrevivieron a la destrucción de su hogar, se sobrepusieron a la defección de su líder, y recuperaron la Fuente del Sol. La Horda se encuentra en auge; sobre eso no cabe duda alguna.

Y en este momento, mientras uno de los grupos de mortales más poderosos de Azeroth busca definirse a sí mismo, Thrall no está presente. La misión de la Horda está siendo definida por Garrosh Grito Infernal. La decisión de Thrall de dejarle al mando volverá para perseguirle.

Si sois seguidores convencidos de la Alianza, puedo entender que os sintáis excluidos del arco narrativo de Thrall. Thrall es “su tío”, y el periplo que ha emprendido durante el último par de años puede que no os parezca “vuestra” historia, incluso aunque sus errores estén a punto de enviar al mundo entero a una potencial espiral de muerte. De acuerdo. Seguid con Thrall mientras cumple con su destino al final de Cataclysm, y prometo que nos pondremos al día con otros personajes (de ambas facciones) cuando examinemos las secuelas.

Garrosh Grito Infernal tiene una visión para la Horda, una visión de un Kalimdor unido que solo se puede realizar sobre las cenizas de la Alianza. Él es más hábil de lo que cualquiera de sus enemigos cree, y su resuelta determinación por ganar a cualquier precio, incluido su propio pueblo, está sumergiendo al mundo en el caos.

En medio de esta crisis, la Alianza va a necesitar que todos arrimen el hombro como nunca antes. En el panel de historia de la BlizzCon prometimos que los personajes principales de la Alianza tendrían más relevancia duranteMists y los subsiguientes parches, y quería reiterarlo aquí. La Alianza saldrá de esto más fuerte que nunca, pero el camino que le queda por recorrer no es sencillo.

Va a empeorar antes de mejorar. Y va a empeorar mucho. Pero eso es bueno. Significa que vamos a necesitar más héroes para traer justicia a un mundo injusto. Vamos a necesitar que vosotros deis un paso al frente y transforméis el mundo.

No esperéis un “y vivieron felices por siempre jamás”. No nos va ese tipo de cosas.

Dave “Fargo” Kosak es el diseñador jefe de misiones en World of Warcraft. Su trabajo consiste en mantener la integridad del mundo y la historia de Warcraft a través del juego al mismo tiempo que lanza oseznos desde trampolines. Es una delgada línea, pero él camina sobre ella con la firme habilidad de un quarterback en uno de esos vibrantes juegos de fútbol americano en miniatura.

 
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