Un café con los desarrolladores: cambios en las estadísticas de Mists of Pandaria

 
		Últimamente Blizzard nos llena a entrevistas, pero siempre es interesante que nos cuelen nueva información de futuros proyectos. Greg “Ghostcrawler” Street  el Diseñador Jefe de World Of Wacraft.
Me gusta leerle...

Últimamente Blizzard nos llena a entrevistas, pero siempre es interesante que nos cuelen nueva información de futuros proyectos. Greg “Ghostcrawler” Street  el Diseñador Jefe de World Of Wacraft.

Me gusta leerle normalmente porque sus discursitos suelen darnos una de cal y otra de arena. Así como siempre usa sus monólogos para contar novedades pero para ver como reacciona el público también repasa un poco a los usuarios y te encuentras que aunque está claro que mira por contentar a la gran mayoría de jugadores tanto casuals como hard gamers de vez en cuando mete un bofetón precisamente todos ellos.  Otras veces divaga en la narración y se te hace algo duro leerle, pero no será este el caso.

En esta entrevista nos habla de los Talentos de MoP y de los cambios que he ido editando de hecho estos días y explicando el porqué de estos cambios, lo que me recuerda que he de acabar ya las actualizaciones. No olvidemos también que en la ultima entrevista en la que este señor tocó el tema de talentos nos metió un rapapolvo sobre la fea costumbre de los jugadores de ir todos con los mismos talentos, jugar en base a rotaciones idénticas copiadas y usar las estadísticas tal cual nos las marcan webs (no señaló ninguna pero obvio todos nos pusimos a pensar en MaxDps, AskMrRobot). Para él y para Blizzard cada jugador debería experimentar y dar con su propia receta de como jugar más cómodo con el máximo rendimiento.

¿En que se centra en la entrevista? en intentar calmar los nervios de los jugadores con el tema de los stats.

Como siempre os resumo un poco de que va la entrevista:

  • Primero nos recuerda que en la expansión actual, Cataclismo, han habido cambios radicales en cuanto a estadísticas. Menciona la penetración de armadura como ejemplo de estadística eliminada pero yo en PvE recordaría por ejemplo la eliminación del Espíritu en algunas clases o ramas de DPS. Por ejemplo el mago dejó de poder usarlo para algo útil, antes regenerabas maná en combate, te aumentaba algo el maná y te daba crítico, vaya lo mismo que el intelecto pero en cantidades mucho menores
  • Resistencia de hechizos. ¿Os acordáis de Hodir en Ulduar? cuanto facilitaba que tanque tuviera resistencia a la escarcha como equipo. Fué de lo último que recuerdo en el juego sobre este tema. Encuentran que MoP y de hecho Cataclismo no tiene cabida este stat porque hace mucho que dejaron de aprovecharlo para encuentros de banda y en PvP el temple se encargaba de esto asi fuera las resistencias y por tanto, fuera la penetración de hechizo.
  • Pericia y Golpe. Continuarán ahí pero se van a retocar. Ya no habrá una estadística para golpe melee y otra para golpe con hechizo. En el caso de fallo con hechizo se reduce a 15% contra un jefe en vez del 17%. Los hunters se beneficiarán de pericia para esquivar ataques a distancia.
  • Bloqueo. Ellos calculan que los ataques ataque se fallan sino o se esquiva o se para, de lo contrario se bloquea. El bloqueo tendrá un cap máximo a partir del cual ponerte más no se va a notar.
  • Crítico. Adquiere gran importancia porque en algunas clases el crítico doblará el daño del propio ataque.
  • Temple. Adiós temple! bienvenido Defensa JcJ. Todos tendremos por defecto un 30% de defensa, a partir de ahí por equipo a puedes aumentar. Lo importante será el nuevo stat llamado Poder JcJ que hará que puedes sanar más, dañar más y bloquear más en PvP. Beneficios de decir adios al temple: los jugadores nuevos podrán iniciarse  en PvP sin darse cuenta que van en bragas y que no pueden hacer nada. Beneficios del Poder/Defensa JcJ: aguantarán más daño y dañarán más que aquellos jugadores equipados PvE, es un poco lo que pasa ahora con el temple y la penetración pero dando la oportunidad de que empezar a aficionarse al PvP no requiera como ha llegado a pasar el parar de subir a nivel 79 para conseguir equipo PvP para un futuro nivel 80.
    Pero ojo no os engañáis, al final has de especializar bien tu equipo si quieres jugar en serio a JcJ o JcE.  Ni jugarás raids hc vestido de JcJ  ni serás tan competente con equipo PvE como con equipo de gladiador, locos no se han vuelto.

Los recientes cambios que hemos implementado en la calculadora de talentos han provocado que algunos jugadores hagan preguntas sobre cómo se están viendo modificadas las estadísticas de los personajes y objetos, puesto que algunas descripciones de hechizos y talentos daban a entender que se producirían cambios. Hemos creado esta lista para intentar explicar mejor lo que se avecina con Mists of Pandaria. Antes de nada, tened en cuenta que realmente no estamos realizando muchos cambios de estadísticas si se comparan con los que hicimos para Cataclysm (“penetración de armadura: ¡hasta luego!”). En Segundo lugar, lo que vais a leer puede que os resulte algo técnico. Si no estáis demasiado familiarizados con los sutiles matices propios de las estadísticas de equipo no os tenéis que preocupar demasiado por ello (no es necesario para poder disfrutar de la expansión), pero como sabemos que a muchos de vosotros os gusta hablar sobre todos los pormenores, allá vamos.

Resistencia a los hechizos

  • La resistencia a los hechizos es historia. No hay beneficios que la mejoren y no debería haber demasiado equipamiento con esa característica, si es que queda alguno. Siempre hemos pensado que el sistema era difícil de entender y que no estábamos consiguiendo mucho juego con él. Mirándolo desde una perspectiva más amplia, podemos imaginarnos cómo desarrollar un juego en el que, dependiendo de las circunstancias y los oponentes, podría resultar interesante contar con resistencia en el equipamiento. Pero no es el caso de World of Warcraft en estos momentos; el juego lleva años alejándose de ese tipo de conceptos.
  • Puesto que ya no hay resistencia a los hechizos, no hay necesidad alguna de añadir penetración de hechizos al equipamiento, por lo que también la eliminaremos.

Golpe y pericia

  • Seguimos pensando que limitar la utilidad de las estadísticas en cierto valor porcentual es un buen diseño de juego. En vez de centraros únicamente en acumular vuestra mejor estadística, debéis sopesar si os resulta más rentable alcanzar al objetivo antes de volver a acumularla. Sin embargo, vamos a realizar algunos cambios.
  • Golpe y golpe con hechizos dejarán de ser estadísticas independientes. La estadística de golpe contrarresta la probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo y de fallo con hechizos.
  • La pericia contrarrestará la probabilidad de esquivar, de fallar con hechizos y después la probabilidad de parar.
  • La pericia se mostrará como un porcentaje, al igual que golpe, en vez de tener una estadística intermedia.
  • Estamos normalizando golpe con pericia para que un 1% de ambas estadísticas requiera el mismo índice.
  • También estamos normalizando los golpes cuerpo a cuerpo y con hechizos, para que la probabilidad de golpe con hechizos sea igual a la de fallo más la de esquivar.
    • Contra una criatura del mismo nivel: 6% de probabilidad de fallo con hechizos, 3% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 3% de probabilidad de esquivar, 3% de probabilidad de parada (solo de frente), 3% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 1 nivel superior: 9% de probabilidad de fallo con hechizos, 4,5% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 4,5% de probabilidad de esquivar, 4,5% de probabilidad de parada (solo de frente), 4,5% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 2 niveles superior: 12% de probabilidad de fallo con hechizos, 6% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 6% de probabilidad de esquivar, 6% de probabilidad de parada (solo de frente), 6% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 3 niveles superior o un jefe: 15% de probabilidad de fallo con hechizos, 7,5% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 7,5% de probabilidad de esquivar, 7,5% de probabilidad de parada (solo de frente), 7,5% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
  • Se podrán esquivar los ataques a distancia. Los cazadores se beneficiarán de la pericia y contarán con ella en su equipamiento, lo que también hará que los cazadores y los chamanes Mejora puedan compartir equipamiento con mayor felicidad.

Bloqueo

  • La probabilidad de bloqueo se calculará de manera independiente en el combate para cada ataque que no se evite. En otras palabras: en un primer momento comprobamos si un ataque se falla, se esquiva o se para. Si no es así, entonces el ataque tiene una probabilidad de ser bloqueado.
  • Esto hace que bloqueo mantenga un valor constante, independientemente de las probabilidades de evasión. En estos momentos, cuanto más bloqueo tengáis, mayor será su valor.
  • Bloqueo también tendrá rendimiento decreciente, de manera muy parecida a esquivar y parar. Esto no quiere decir que el valor de bloqueo disminuya según vayáis adquiriendo más. Solo quiere decir que no aumentará tanto para valores más altos.
  • No esperamos que los guerreros o los paladines Protección alcancen el porcentaje óptimo de bloqueo más que en casos concretos bajo efectos temporales, como procs de maestría en abalorios. Equilibraremos los bloqueos de los tanques en función de este cambio. Nuestro objetivo es conseguir que jugar con un tanque de bloqueo sea más divertido, no desmejorarlos.
  • Por otra parte, tened en cuenta que Bloquear con escudo y Escudo del honrado han cambiado en Mists of Pandaria.

Críticos

  • El daño crítico de todos los hechizos y facultades será el doble del daño base. Habrá algunas excepciones en las que los críticos serán mayores, pero lo predeterminado será x2 para todos.
  • Esto significa que los hechizos de los chamanes Mejora y los venenos de los pícaros tendrán un crítico que supondrá doblar el daño. Los venenos de los pícaros también emplearán la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.

Temple

  • Vamos a renombrar esta estadística como “defensa (JcJ)” o posiblemente “defensa JcJ”. Todos los jugadores tendrán una defensa base de un 30%, del mismo modo que todos los personajes tienen un aguante básico.
  • El equipamiento de JcJ contará con defensa, al igual que una nueva estadística llamada “poder (JcJ)”. El poder aumenta el daño que infligís a otros jugadores, así como la sanación que realizáis a otros jugadores en situaciones de JcJ.
  • Si tenéis mucho poder infligiréis más daño a otros jugadores, pero probablemente ellos también tendrán defensa. Si lucháis contra otros jugadores que llevan una gran cantidad de equipamiento de JcE, estos recibirán más daño. Del mismo modo, un jugador con equipamiento de JcE no tendrá el suficiente poder para poder perforar vuestra defensa.
  • Puede que los nombres de poder JcJ y defensa JcJ no sean definitivos, pero nos inclinamos más por nombres de estadísticas que estén relacionados de manera explícita con el JcJ que a utilizar nombres más “chulos” que puedan no ser tan fáciles de comprender. Queremos dejar claro que ni el poder ni la defensa tienen relevancia alguna al luchar contra criaturas, como por ejemplo en mazmorras o bandas.
  • El equipamiento de JcJ tendrá un nivel de objeto menor que el de JcE, pero las estadísticas de poder y defensa garantizarán que el equipamiento de JcJ sea más poderoso en situaciones de JcJ que su homólogo para JcE, tanto ofensiva como defensivamente. En nuestro sistema de administración, las estadísticas de JcJ no estarán ligadas a otras, de este modo evitamos que estadísticas como fuerza o la celeridad sean menores por el hecho de que poder o defensa estén incluidas.
  • El objetivo de este cambio es facilitar a los jugadores de JcJ el participar en JcE, o a los de JcE comenzar a jugar JcJ. En estos momentos pensamos que la barrera entre ambos mundos es demasiado grande, y el resultado es que cada vez hay más jugadores que eligen centrarse de manera exclusiva en JcJ o JcE. En las anteriores expansiones era más factible utilizar el equipamiento de JcE en arenas o campos de batalla hasta conseguir el equipamiento más útil de JcJ. Lo mismo ocurría al utilizar el equipamiento de JcJ en una mazmorra o una banda hasta conseguir algo mejor. En Cataclysm, entrar en JcJ sin equipamiento específico para este modo de juego hacía que el jugador fuese tan poco eficaz que incluso era difícil progresar para conseguir equipamiento de JcJ.
  • En cuanto al JcJ o al JcE de más alto nivel (gladiadores o bandas de dificultad heroica), creemos que esos jugadores seguirán inclinándose hacia el equipamiento específico para JcJ o JcE respectivamente. Aquellos jugadores que estén dirigiendo sus esfuerzos hacia esas dos variantes de fin de juego serán los que más se beneficien de esta ambivalencia.

Todo esto constituye un gran caudal de información, y es probable que dé la impresión de ser más definitiva de lo que en realidad es. Seguiremos realizando ajustes mientras los jugadores nos desvelen las fallas presentes en nuestras ideas, nos digan qué es lo que funciona y qué no, y por último podamos probarlo de primera mano en la beta.

Greg “Ghostcrawler” Street es el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. No es el creador del nombre Mogu’dar, Filo de los mil esclavos, pero le habría encantado serlo.

 

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