Diablo III: Actualización del diseño de D3

 
		Con Diablo III en la calle desde hace casi dos semanas, millones de jugadores a lo largo del mundo están arrasando Santuario y uniéndose en la batalla contra los...

Con Diablo III en la calle desde hace casi dos semanas, millones de jugadores a lo largo del mundo están arrasando Santuario y uniéndose en la batalla contra los Infiernos Abrasadores. Al mismo tiempo, hemos seguido trabajando sin descanso para asegurar que la experiencia de juego online sea épica.

A medida que más jugadores comienzan a perfeccionar a sus personajes y progresan en los niveles de dificultad más elevados de Diablo III, algunos de los comentarios más prominentes últimamente han girado en torno al equilibrio y el diseño de juego, y de eso vamos a hablar hoy aquí. Al igual que en cualquier juego nuevo, encontraremos algunas incidencias en la experiencia de juego que son inevitables. Escuchamos muchos comentarios sobre qué está equilibrado, qué no lo está, y todo lo que no es una cosa ni otra. Recientemente decidimos ajustar (o directamente empeorar) algunas habilidades de clase, y hoy queríamos explicar los motivos generales que condujeron a los cambios en el diseño, además de daros una idea sobre lo que vendrá más adelante.

Pero antes de entrar en eso nos ha parecido que estaría bien compartir algunas de las estadísticas más interesantes que hemos recogido desde el lanzamiento de Diablo III:

  • De media, cada jugador ha creado tres personajes
  • El 80% de los personajes están entre los niveles 1 y 30
  • Un 1,9% de los personajes ha desbloqueado el modo de dificultad Averno
  • El 54% de los jugadores incondicionales han escogido un personaje femenino
  • La mayoría de muertes de personajes incondicionales (35%) se producen en el Acto I en modo Normal
  • La combinación de habilidades y runas más común de nivel 60 sólo es utilizada por el 0,7% de personajes de nivel 60 de esa clase (sin incluiir la diversidad de habilidades pasivas)
  • Las runas más utilizadas para cada clase son: Bárbaro: Un plato que se sirve frío, Cazador de demonios: Niebla duradera, Mago: Piel reflectante, Monje: Reposo pacífico, Médico brujo: Dardo tranquilizante

Cuando se trata de hacer cambios en el juego, nuestra intención, por lo general, es reaccionar enseguida mediante correcciones en vivo ante incidencias de diseño y equilibrio, errores y otros problemas que entren en conflicto con nuestra intención de diseño por medio de correcciones en vivo. Para las incidencias que no son tan severas, tenemos planeado reaccionar de forma más comedida a través de parches del cliente de juego. La semana que viene implementaremos un parche, el 1.0.2, que lleva en desarrollo desde el lanzamiento del juego y que está pensado básicamente para corregir incidencias de servicio. Los primeros cambios de verdad en el equilibrio del juego, más allá de correcciones en vivo, llegarán en el parche 1.0.3. Dado que el juego es nuevo, es de suponer que algunas incidencias necesitarán una corrección inmediata mediante correcciones en vivo, pero en general la mayoría de cambios se producirán mediante parches.

Respecto a los cambios en Niebla duradera, Don de protección y Armadura de fuerza, observamos que estas habilidades eran más poderosas de lo que debían ser, y nos pareció que su impacto en el equilibrio de clases y en la percepción de cada clase precisaba correcciones en vivo tan pronto como fuese posible. Sin embargo, no queremos que estéis preocupados porque una corrección en vivo para empeorar algo pueda estar al acecho cada día. Si una habilidad es fuerte pero tampoco es que esté descompensando el juego, preferimos que simplemente os lo paséis bien. Parte de la gracia de Diablo radica en dar con esas creaciones superfuertes, y queremos que los jugadores sientan la excitación de usar algo que han descubierto que tiene un poder abrumador. Un buen ejemplo de ello es la runa Condena del monje, que muchos jugadores han identificado como muy buena. Y sí, lo es, pero no nos parece tan exagerado como para ir y pulírnosla con una corrección en vivo.

La idea de Averno es que sea extremadamente difícil, pero con algunas habilidades específicas, algunas clases han podido progresar con más facilidad de lo deseado, por lo que las clases que iban tirando quedaban muy desprotegidas. Esto hizo que las clases, que estaban donde se suponía que debían estar, parecieran débiles. También creó la percepción de que las clases que estaban avanzando bien tenían que dependede de esas combinaciones específicas en todas sus elecciones, y que el resto de clases simplemente no funcionaban. Esto es justo lo contrario de lo que se pretende, si cualquier habilidad es absolutamente necesaria para progresar, entonces esa habilidad va en contra de nuestro objetivo de favorecer la diversidad de habilidades, y por tanto esas habilidades “imprescindibles” deben ser corregidas. Sabemos que estas correcciones en vivo cogieron a la gente por sorpresa, y que tardamos más o menos un día en comunicar que se habían activado. Sin embargo, nuestra intención, en adelante, es que cuando se produzcan las circunstancias en las que sea necesaria una corrección en vivo, comuniquemos los cambios que podrían tener un impacto en la forma como jugáis con vuestra clase a través de publicaciones tituladas “Próximos cambios” en el foro general. A poder ser, os haremos saber tan pronto como sea posible que tenemos la idea de hacer ese tipo de cambio.

Dicho esto, también queremos que sepáis que estamos siguiendo Averno muy de cerca. La idea del daño recibido es que debería reducir vuestra salud de una forma muy constante, y que la mitigación de esa disminución sea lo que hace que el juego sea difícil. En estos momentos se producen más picos de daño de que parece apropiado, y es uno de los principales aspectos que estudiamos ajustar en el parche 1.0.3. Aunque aún no tenemos nada concreto al respecto, nuestros objetivos de cara al diseño consisten en apoyar y fomentar la diversidad en la creación, seguir garantizando que una combinación de paquetes campeones, paquetes raros y combates con jefes sea la forma más eficaz de hacerse con los mejores objetos del juego, y asegurarnos de que todas las clases sean viables.

Visto desde una perspectiva muy general, nos parece que la forma más divertida de abordar la dificultad en Averno no consiste en ver cuánto daño podéis evitar o mitigar, sino más bien en comprobar lo eficaces que podéis ser al aceptar voluntariamente un reto realmente exigente. Quienes hayáis muerto alguna vez por ir a por un goblin del tesoro de forma demasiado agresiva ya sabéis a qué nos referimos: morir por codicia o por un exceso de confianza puede ser de hecho muy divertido. Ahora que las habilidades mencionadas anteriormente han sido traidas al mismo nivel que el resto, estaremos muy atentos al equilibrio.

También nos consta que mucha gente afirma que nuestra intención con Averno es que su dificultad consista en que te maten de un golpe. Aunque es cierto que el daño es algo más abrupto de lo que nos gustaría, en realidad estamos observando que un número bastante considerable de personas acometen Averno sin el equipo suficiente. La probabilidad de que regresar al Acto anterior para reunir mejoras os ayude a sobrevivir es muy alta. Dicho esto, nos gustaría que la gente se centrara menos en la supervivencia y más en el uso de varias tácticas ofensivas para salir adelante. La supervivencia seguirá siendo importante, pero resulta más emocionante encontrar formas de maximizar el daño infligido además de permanecer vivo. No nos preocupa especialmente si un jefe es o no es “imbatible” (si bien derrotarlo debería ser algo estimulante y épico); nos preocupa más asegurarnos de que conseguir 5 acumulaciones de Valor nephalem y enfrentarse a tantos campeones y raros como sea posible siga siendo lo más complicado y lo que más recompense.

¡Pasemos a los objetos! Uno de los aspectos de los objetos que más habéis comentado es el poder relativo de los legendarios. No se trata de un tema sencillo, ya que tiene que ver con algunas decisiones de diseño intencionadas y de las expectativas generadas por otros juegos. En primer lugar, los objetos legendarios no están diseñados para que sean necesariamente los mejores del juego. A medida que subís de nivel resulta evidente que son solo un tipo más de objetos, y no los objetos principales a los que hay que aspirar en la fase final de la partida. Encontrarlos puede ser emocionante, y así es como debería ser, pero no están pensados para ser la única razón de ser de la búsqueda de objetos. Los objetos raros, por ejemplo, ofrecen la posibilidad de obtener estadísticas “perfectas” que pueden, si teneís suerte, imponerse a las estadísticas predeterminadas de un objeto legendario. Eso es así por diseño.

Un problema que hemos detectado y que queremos corregir enseguida es que los jugadores comparan objetos mágicos de nivel alto (azules) con objetos legendarios de un nivel inferior como “prueba” de desequilibrio. Para ayudar a corregir la percepción sobre las estadísticas reales asignadas a los objetos, en el parche 1.0.3. pondremos al descubierto los niveles de objeto por encima del nivel 60. Esperamos que, tras ello, comparar un azul de nivel 63 con un legendario de nivel 60 cobre algo más de sentido. Además, pensamos otorgar beneficios a objetos legendarios en un parche futuro, seguramente el parche para JcJ. Estos beneficios no serán retroactivos, así que solo se aplicarán a nuevos objetos legendarios que se encuentren después de activar el parche. A largo plazo, estamos considerando ampliar la diversidad de afijos y los bonus únicos de los objetos legendarios, y podremos ofreceros más detalles tras el parche JcJ.

Otro tema que preocupa es el sistema de combinación de gemas, así como los costes de subida de nivel y de artesanía del herrero. La idea, especialmente en lo que al herrero se refiere, es que suba de nivel con vosotros, que podáis usarlo como una fuente de mejora alternativa, y que en cuanto lleguéis a 60 sus recetas basten para suplir algunas carencias en la potencial creación de objetos de un personaje. Para corregir estos problemas, pretendemos ajustar los costes de instrucción (oro y páginas) y de artesanía del herrero en los niveles 1 a 59, y reducir el coste de combinar gemas, y también que solo hagan falta dos gemas en vez de tres para obtener Cuadrada sin defectos. Ambos cambios están previstos para el parche 1.0.3.

Por supuesto, estas son solo algunas de las cuestiones más destacadas en las que queríamos que supierais que estamos trabajando. Además nos estamos ocupando de una serie de incidencias y errores concretos que corregiremos mediante futuros parches y correcciones en vivo. Estamos totalmente enfrascados en el parche para JcJ, que incluirá asimismo un número de cambios en el juego sin relación con JcJ, y esperamos poder compartir más información con vosotros según nos acerquemos a la abertura de un servidor público de pruebas, al que os invitaremos a venir para que probéis nuestros cambios (y para que disfrutéis masacrándoos unos a otros sin piedad en la arena JcJ).

 

Fuente: Blizzard

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