Un café con los desarrolladores: Gestas

 
		Tras lo informado en MoP:Gestas, Blizzard nos habla un poco más del tema en la entrevista Un café con los desarrolladores
Recientemente comenzamos a desvelar en nuestra página de novedades...

Tras lo informado en MoP:Gestas, Blizzard nos habla un poco más del tema en la entrevista Un café con los desarrolladores

Recientemente comenzamos a desvelar en nuestra página de novedades las gestas que os encontraréis en el nivel 90 de World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ahora que ya estamos dando los últimos retoques, nos ha parecido que era un buen momento para reunirnos con Dave Maldonado, diseñador sénior de juego, y con Jonathan LeCraft, diseñador de juego, para que nos ofrecieran una perspectiva entre bastidores de este nuevo y singular sistema.
P: ¿Qué aportan las gestas a World of Warcraft que no hayamos visto antes?
DM: Desde un punto de vista tecnológico, casi todo en el sistema es nuevo. Evidentemente, los jugadores van a ver el World of Warcraft que ya conocen y que tanto les gusta cuando se pongan con las gestas, pero toda la tecnología que hace posible lo que podemos hacer con las gestas es nueva, y aprovechamos la ocasión para recrearnos con nuevas formas de interactuar con los jugadores, con los PNJ y con el entorno. Diseñar la tecnología llevó mucho trabajo, con una interfaz totalmente nueva, un nuevo sistema de seguimiento y todo eso. Y mientras estábamos programando eso, nos pusimos a idear e implementar un importante componente aleatorio y muchas cosas nuevas para los monstruos y para el entorno.
JL: Con las gestas, podemos hacer incluso más de lo que podíamos hacer antes con las misiones de grupo, ya que, incluso con el sistema de fases y con todas nuestras opciones en el mundo exterior, había una serie de cosas que nos quedamos con ganas de implementar en el juego. Ahora podemos alterar el entorno y cambiar la forma en que aparecen las cosas, o modificar el comportamiento de los enemigos sobre la marcha, lo cual abre unas posibilidades prácticamente infinitas.
DM: Mi ejemplo favorito es la idea de destruir un barco prendiéndole fuego. Por un lado se podría tomar el barco por asalto, matar a todos sus tripulantes y finalmente quemarlo. Pero ¿qué pasa si lo que hacemos es introducirnos sigilosamente en el barco, dejar a todos con vida e iniciar el incendio con todos aún por ahí? Con las gestas tenemos mucha flexibilidad para imaginar las diferentes formas en que los jugadores pueden decidir jugar, y hacer que los PNJ y el entorno reaccionen a ello de una manera más natural. El resultado es que veréis a todos esos PNJ saltar del barco porque está ardiendo y echar luego la vista atrás sorprendidos. Otros PNJ que se dirigían al barco para entregar mercancías al barco antes de que se convirtiera en un infierno flotante reaccionarán al cambio en su mundo. En lugar de intentar dejar en el barco la caja que transportaban, de desaparecer ante vuestros ojos, o de hacer alguna otra cosa que no sea realista, se van a parar y se van a quedar boquiabiertos mirando fijamente las llamas.
P: Hemos visto que se ha comparado mucho a las gestas con las mazmorras, pero vosotros en cambio las comparáis con las misiones de grupo. ¿Qué aspectos de las gestas son como las mazmorras, cuáles recuerdan a las misiones de grupos y qué es lo que es nuevo sin más?
JL: Para empezar, estás en un grupo y comienzas la gesta yendo al buscador de mazmorras, y si no estás en un grupo, se te proporcionará uno. En eso son como las mazmorras. Además, las gestas tienen un jefe al final.
DM: El jefe del final reúne a todo el mundo.
JL: Pero estos jefes son muy distintos a lo que estáis acostumbrados, porque las gestas están diseñadas para que las completen tres personajes con cualquier especialización.
DM: Aún estamos puliendo y discutiendo lo difíciles que serán exactamente las gestas, pero hay muchas grandes diferencias entre los jefes de las gestas y los de las mazmorras. A menudo los de las gestas no se pueden tanquear, o simplemente no resulta muy útil. Es posible que sean más fáciles que los jefes de las mazmorras, ya que deben ser factibles para tres jugadores DPS, pero también pueden ser mucho más difíciles porque tal vez cuenten con ataques muy dañinos que los jugadores deben esquivar. Estos encuentros no están diseñados para que se pueda tanquear o sanarse de los intensos ataques. O se está atento a las señales de que se va a producir un ataque, o se fracasa.
JL: Como en una gesta no siempre habrá un número determinado de interrupciones o una cantidad concreta de control de agro o de sanación, estos encuentros con los jefes dependen de la colocación, de la elección del momento idóneo y de saber reconocer los patrones.
DM: Y además, en las gestas se puede hacer un montón de cosas a los jefes. Se puede usar el control de masas con ellos, aturdirlos o interrumpir lo que estén haciendo. Esto haría que en otras circunstancias fuera muy fácil hacerse con ellos, pero cuentan con una reserva de energía enorme y con la capacidad de infligir un daño inmenso. Hay muy pocos que se puedan tanquear como si tal cosa, y listo.
P: Como jugadores de World of Warcraft, ¿cómo describiríais la experiencia de las gestas?
DM: Después de observar a otros jugadores probándolas, y de haberlas probado también nosotros mismos, la experiencia es realmente lo que yo llamaría “puro WoW”. Te brindan la opción de hacer mucho más con tu personaje que otros aspectos del juego. En JcJ, por ejemplo, no hay mucho margen para la experimentación o para usar todos tus hechizos, ni siquiera la mayoría, a menos que quieras que te maten. En las gestas, todas las clases, todas las especializaciones y todos los estilos de juego nos parecen viables. Es más, en las gestas se puede experimentar con la forma de moverse por el entorno. Hay todo tipo de cosas que se pueden obviar, o con las que se puede decidir interactuar mientras otros tal vez las ignoren, y esas decisiones tendrán un impacto considerable en lo que suceda a continuación en la gesta.
JL: Yo siempre menciono eso mismo sin parar. La opción de interactuar o no con las cosas es una constante en las gestas. Un enorme grupo de fantasmas se podría controlar mentalmente. Una urna podría ser algo a lo que se intenta acceder y que deja caer un poco de oro y que a la vez produce unos cuantos monstruos a los que despachar.
P: ¿Qué será lo próximo para este sistema?
DM: ¡Más gestas! Tenemos muchas ideas la mar de chulas, y es un contenido del que esperamos generar aún más en cuanto comencemos a producir parches de contenido después de la expansión.
Podéis echar un vistazo a nuestras páginas sobre las gestas de Aldea Verdemar y Cervezas y truenos en nuestra web dedicada a Mists of Pandaria.

 
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